みがログ
FinalFantasyXIの日々つれづれを綴ったり綴らなかったりする日記です。
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侍の最大連携を模索する
LSメンの協力もあってお盆休みでりっつのアルマスLv85も完成して一段落。

侍も色々変化があったのでフルアビでどこまでイケるか?ってのを試算してみました。
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近況報告 07/12/19
過去記事一覧みてたら近況報告というタイトルが多くてチョット鬱になったミガオです(´д`)
でも色々と書く内容が多岐にわたりそうだとどうしてもこのタイトルに、、、


◆アルタナどうよ? ~学者上げ:すかりっつの憂鬱~~

アルタナ発売から約1ヶ月ですね。はやいもんだ。皆さんはアルタナ満喫してますか?
自分は運良く発売当日夜からインできたので一通り冒険して新エリアや3国回りの景色に感動したり、鞄クエの皮はいだりと、発売直後の雰囲気は満喫できました。
カンパニエバトルは経験値がうまいし、opsもソロで出来るものが多く戦績稼ぎやすいので良い感じですね。
今のとこ戦績品にそんなに魅力的なものがないので(ダッシューズはいいですけど)やるモチベが沸かない、という人もいましたが75でハシゴしまくればジョブにも寄るけどメリポPT並みに稼げるとか。

自分はというとりっつでとりあえず学者をサポレベルまで、、と思ってたのですが必死にミミズやペット狩りをして気づけばLv53まできてしまいました。
生まれる前から死んでいた、と言われるう○こ性能の学者ですが、個人的には性能そんな悪くないと思うのよね。

~自分的がくしゃw性能まとめ~
○白のグリモア/黒のグリモア(アビ・リキャ1分効果永続(どちらかのみ))
白魔法の消費詠唱‐10%、回復強化神聖がB+に/黒魔法の消費詠唱‐10%、精霊弱体暗黒がB+に
#つまり強化弱体以外じゃ赤より上(でも赤はAF/AF2性能が神なのでその辺は学者のAF次第か)
●弱体白魔法や強化黒魔法だとスキルアップと消費詠唱減が両立出来ずグリモアのメリットを享受しきれない
*グリモアと逆の魔法は消費詠唱増
○アビで消費半減、詠唱リキャ半減、範囲化、威力20%アップができる
●範囲化可能なのは回復強化の白魔法/弱体暗黒の黒魔法のみ
#範囲精霊3系ひゃっほいは夢でした(´Д`)
○精霊は赤より早く、回復は赤より遅く覚える
○サポでドレインアスピルリジェネ2レイズが使える
●ストブリ無い
●魔法攻撃力アップが無い●空海リンバスサルベ装備すべて不可
○イギトはいける

良くも悪くも新要素をなかなか覚えないので黒赤上げてきた人には苦痛です。
あげる動機としてはAFがメガネにスカート(♀)萌えってのもあったのですが(どうせ樽じゃ男女共通だし…)
61~で覚える計略(黒魔法鬼スリップ)が強いらしい。
発売前からうわさだった天候魔法は光以外は覚えましたけど正直属性帯無いLvじゃ微妙ですね。エフェクトが新しいので使ってみてるけど。
消費は27(確か)で効果2分、リキャ2分。んで詠唱がスキン並みに長い。
すぐ切れる印象が強く、まれによくダメージが上がる程度ではわざわざ長い詠唱時間費やして使う魅力に欠けます。バ系くらい詠唱はやきゃおまじない程度にかけるんだけどなぁ。

72~の属性帯があれば常時天候効果(10%ダメアップ)発動できるのでそれまで耐えるしか…。

と思ってたら計略魔法は陣を使うと天候・魔法効果が100%発動するようです
※参考:寂しがりタルの膝栗毛
曜日効果 +10%
天候マーク1つ +10%
天候マーク2つ +25%
上記複合は +30%上限
つまり、曜日天候に合わせた陣+計を使えば常に20~25%ダメアップできる、と。

これは61~楽しめそうですね(゜▽゜)頑張らねば。
しかし学者の能力をフルに発揮するには全属性杖HQが必要か・・・?
雷氷火風までしかHQないにゃー(;´ρ`)


◆メリポ状況
カテゴリ:現在→目標

【ミガ】
HP/MP武器スキルステータスその他
ジョブモ狩侍コまでコンプ
忍グループ1
・モクシャ:5
・氷遁:2→5
忍グループ2
・散華:0→3
・氷遁参:1→3
コンプまで@31

【りっつ】
魔法スキルステータス白黒、赤グループ1までコンプ
HP/MP
・HP:1→?
・MP:2→?
手持ち装備で潜在リング発動ギリまでHP増やして残りMPに振ろうかと。
思って調べてない(・_・;)
その他
・与クリ率:1→4
・詠唱中断:0→4

武器スキル
・片手剣:0→8

赤グループ2
・スロウⅡ:1
・ディアⅢ:0→2
・ファランクスⅡ:2→3
吟グループ1
・メヌ効果:0→5
・?
吟グループ2
・ナイチンゲール:0→1・トゥルバドール:0→1
狩忍は振る気なす。前衛はミガ出せばいいしな。
とりあえずこんなとこ。
りっつ白赤をミガモとのインプ狩りで上げたせいかりっつの遅れが目立ちます。
またインプ狩りで学者上げようとかもくろんでるので差は開く一方(;´ρ`)

りっつ前衛にミガ後衛寄生計画もあるんだけど忍は蝉がめんどいので却下。
青が上がるまで待ちます、って結局サポぬんか(汗
与TPのはなし
面白いブログを書こうと狙ったネタを考えてた頃もありましたが狙うと当たらないようなので辞めました(-_-;)
何てこと無い内容でも面白く書ける人は尊敬しちゃいます。

自分は理系崩れなんで色々理詰めで考えるクセがあります。
そのへんを活かしてタメになるブログを目指してみようかなと。前回今回はそんなネタ。

別に知らなくてもゲームはプレイできるけどより深く知りたい人向けというか。
わー需要すくなそw


~ある日のLS会話~
(LS)みがおさん、ジョブnou/kinで。
(LS)いや、kinメインじゃね?
(俺)俺だって色々頭使ってやってるんだぞヽ(`Д´)ノ
(LS)じゃあnouメインで。
まあ脳筋なのは否定しないが(つд・)


●考察いろいろ
サルベボスやるにあたって「遠隔って与TP多い気がする」と言われたので本当にそうなのか計算してみた。(数式参考:StudioGobliさん等)

前提として敵に攻撃した時相手に貯まるTP(=与TP)は自分に貯まるTP(=得TP)+3。
つまり間隔が短い=手数が多いほど単位時間当たりの与TPは多く、不利になる。
が、モ忍にはモクシャがあるので話が変わってくる。
モクシャ込みでの与TP=モクシャ無しでの与TP×(100-モクシャ数値)/100

~モ盾の場合~
ハデス7メレー手4黒帯5ラジャス5
素20 合計モクシャ41
※メレー頭もモクシャ+6だけどヘイスト優先なので却下

モンク(ハデス)隔351(5.85秒)
TP100まで11発64.3秒
ヘイスト48%(装備+魔法ヘイスト+マーチ)だと33.5秒
得TP
5+(351-180)*6.5/270=9.1 ストアTP+6で9.6
与TP
(9.1+6)*(100-41)/100=8.9※二回攻撃なので+6
与TP/隔=0.0254
ヘイスト考慮0.0488

なんと与TPが得TPを下回ってしまいました。
モクシャ以前に言われていた与TPが多いという格闘の不利は今や完全に帳消しですな('д')


~侍の場合~
侍(破軍)隔450(7.5秒)
TP100まで6発45秒
ヘイスト39%で27.5秒
得TP17.6(ストアTP46)
与TP(11.5+3)×0.95(ラジャスのモクシャ)=13.7
与TP/隔=0.0304
ヘイスト考慮0.0498

侍(与一)隔614(10.2s)
TP100まで5発51秒
得TP21.2(ストアTP41)
与TP18.1
与TP/隔=0.0295

侍は侍でストアTPがあるので得>与TPになるのですな。
与TP/隔を計算してみたもの現実には蝉回しで手数が減るので与TPも減りますが。

~空蝉の影響~
空蝉:壱 cast4 recast30
空蝉:弍 cast1.5 recast45
ヘイスト48%
壱リキャ15.6弍リキャ23.4
ヘイスト39%
壱リキャ18.3弍リキャ27.45

一般的な間隔240の敵から1分間に攻撃を受ける回数は15回、DA50%なら23回

リキャの関係上壱を3回弍を2回となえたとすると時間のロスは15秒
手数が3/4になっても近接モ侍のほうがTP与えますね。
となるとあとは与TP・与ダメ比の問題かも
WSのダメは夢想・月光・八幡でそんな大きく差は出なかったので
WS回転のいい侍は優秀かもしれない。与TP/得TPも1切ってるしね。

狩の乱れなんかは明らかに与TPでかいですけどね(-_-;)当たれば。
まぁ遠隔なんかよりヘイストマーチかかったモがひとり増えたほうがよっぽど敵のTP溜めるし範囲もくらうのでMP消費増えるってことです。

モ二人殴る余裕があるならモ一人+遠隔二人くらいは許容かもしんない。範囲くらわないしね。

余裕なくてもアシッドデーモン追加くらいは入れてもよさげです。


結構どんぶり勘定なんでアレですが今回はこんなとこで('д')
侍盾を考える
ご無沙汰しておりました。サルベ浸けアラミガです('д')
週4+α行ってるわりにパーツが増えませんね(-_-;)
気長にやるしかなさげですが。貨幣・古銭的要素マダー?

先日ひょんなことからバフボス侍盾をする機会があったのですが、かなりイケてたので真剣に考えてみることにしました。当然盾のライバルはモンクなので比較の為にモ盾についても。

~モ盾のメリット・デメリット~

○最高クラスの装備ヘイスト
○かまえるカウンターで蝉壱詠唱がラク(AF2かまえるでカウンター45%)
○カウンターで手数が増え、相手の手数が減る
○最大HPが多い
●防御が紙になる(装備強化関係なく防御がVITの半分に)ため
 被弾が続くと速攻で死ねる
●物理系TP技にはカウンターが発動しないので大ダメージ確定
●ヘイトリセ等緊急時のタゲ取り手段に乏しい
●遠隔にもカウンターでないので狩タイプが辛い


~侍盾のメリット・デメリット~

○星眼・心眼により蝉壱の詠唱がラク
○肉が食えるので火力が高い・同時にHPも増やせる
○サルベボスの基本TP技(麻痺とバインドのアレね)など魔法系ダメは
 範囲であっても心眼は消えない
●モよりHPが低い
●装備ヘイストではモに敵わない
●WSが単発なのでスカりやすい

HPの少なさは食事である程度補えますが。両手強化でスシ一択じゃなくなった恩恵がこんなとこにも。
カルボナーラがHP+14%上限175でついでに攻も上がってウマー。
さらにストアTPまでついてるとか…今後の侍サルベ食事はこれで決まりだね。


◆実践、侍盾

バフボス侍盾の時はサポ戦でした(゚Д゚;)が、さすがに被弾が多いのでサポ忍前提で話を進めます。
侍/忍は八双星眼で魔法詠唱・リキャが1.5倍になるため工夫が必要です。
マーリドや海クラゲなど相手に特訓した結果、いくつかコツをつかんだので紹介。

~蝉心眼回し一例~
0、非戦闘時に壱
1、切れる直前に壱
2、壱が切れたら弍
3、切れた時蝉リキャが戻ってなければ星眼>心眼
4、心眼が切れる前に壱
5、壱が切れたら弍(星眼切る)
6、1に戻る
※注意※
上書き関係が心眼<ブリンク<蝉なので蝉中の心眼は無効


~ポイント~
★なるべく八双星眼しないで蝉をまわす
・使うときは蝉リキャが長いときや壱が止められる時に緊急回避的に
★心眼は必ず星眼して使う・星眼時の蝉は壱なら心眼直後、弍は切れてからで
・星眼のリキャが戻っているなら蝉詠唱完了前に星眼を切る

ようは極力リキャが長くなる状況を作らないってことです。
ワラタ白虎風魔+ヘイストマーチのヘイスト39%でも八双星眼時には
壱リキャ27.4秒 弍リキャ41.17秒と素より長くなってしまうので…。

ちなみに侍白の2垢でとてマーリドなら余裕。クラゲは倒せこそしませんでしたが20回くらいやればイケそうな気がしました。(モ白で20数敗2勝なのでポテンシャルは同程度かも)
侍のが削りが早いのは魅力ですな~。
蝉壱・弍・星眼・心眼のリキャを把握しつつやらないといけないので大変だけど('д';)


◆余談:ヘイストと二刀流効果アップ につづく
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続々・中尉アサルト~そして大尉へ
中尉アサルトも残すところ@1つとなりました。


◆ヘルシング作戦(ルジャワン)

敵はヴァンピール属(エインのみの新敵)
ヴァンピールってバンパイヤと人間のあいのこじゃなかったっけ。
見た目某バイ○のタイ○ントぽくまんま怪物でしたが
バンパイヤと言うひねりの無い名前にはしたくなかったんでしょうか(^_^;)

要注意技は以下3つ。
ノクトサービチュード 前方範囲 魅了(コウモリ化)
ノスフェラトウキス 前方範囲 TPHP吸収 ドッペルゲンガー召喚
断罪の瞳 前方範囲 死の宣告

前方範囲が多いので前衛は囲むように。
魅了は大抵皆蝉持ちなので達ララかプガを。
ドッペルゲンガーは範囲内の一人の分身を召喚するのですが
魅了と違ってWSも使うので注意です。HPは少ないのでボスをマラソンしつつ残りで撃破を。

Wikiには『中尉では楽なほう』と書いてあったのですが…
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