みがログ
FinalFantasyXIの日々つれづれを綴ったり綴らなかったりする日記です。
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続々・中尉アサルト~そして大尉へ
中尉アサルトも残すところ@1つとなりました。


◆ヘルシング作戦(ルジャワン)

敵はヴァンピール属(エインのみの新敵)
ヴァンピールってバンパイヤと人間のあいのこじゃなかったっけ。
見た目某バイ○のタイ○ントぽくまんま怪物でしたが
バンパイヤと言うひねりの無い名前にはしたくなかったんでしょうか(^_^;)

要注意技は以下3つ。
ノクトサービチュード 前方範囲 魅了(コウモリ化)
ノスフェラトウキス 前方範囲 TPHP吸収 ドッペルゲンガー召喚
断罪の瞳 前方範囲 死の宣告

前方範囲が多いので前衛は囲むように。
魅了は大抵皆蝉持ちなので達ララかプガを。
ドッペルゲンガーは範囲内の一人の分身を召喚するのですが
魅了と違ってWSも使うので注意です。HPは少ないのでボスをマラソンしつつ残りで撃破を。

Wikiには『中尉では楽なほう』と書いてあったのですが…
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続・中尉アサルト~樽モ奮闘す
前回の二つが中尉の中でも難易度高いと言われているようで。
そこを一発クリアして『こんなもんかヽ(´ー`)ノ』と思っていたのですが…


◆スサノオ作戦
敵はハイドラ。ここでの名前はOrochiですが。いわゆる三首竜ですな。
切断属性(連携属性では無い、武器ごとに決まっているWS属性。通常が打のブルードナスでも槍WSは突。切断=打突以外)で首が落ちて攻撃回数が減る?ようです。
ナーブガス(範囲毒+呪いHP50%)が驚異。
あとは物理バリア、魔法バリアがあるくらいでしょうか。

このアサルトでの特性として『アルコールの臭いがした。』と言うログがでたらオロチが回転しだすので注意です。
アトルガン三大HNMは全て後方カウンター技がありますからね。

ログを確認したらすみやかに戦闘解除するのがオススメです。(後ろ向いても引き寄せ出殴っちゃうことがあるため)

で、ねたりんメンツ ちょこモみが侍おゆ白ゆに黒ぺ赤りつ吟(だったかな?)で挑戦。

@1㍉まで削ったものの最後に物理無効が来て無念の敗退(;´ρ`)

てかソウルボイス忘れてたお 凹○

やはり2垢はきついか。明鏡もなかったしなぁ…。
(そもそも画面並んでないのが問題ですかそうですk)

後日、部活後にデルオ招集メンツと行って快勝(なぜか内容をよく覚えていなy)


◆ベレロフォン作戦
敵はキマイラ+ゴブ。ゴブが指示を出すので盾1がキマイラをキープしてる間に沈めます(デジョンで逃げる)
楽な方だと言われるキマイラですが中々やっかいです。

フルミネーション:範囲ダメ+スタン+強力な麻痺
(射程は魔法射程程度・広い)

を始めとして
スタン・テラー・石化などの行動停止技があるので下手にモかまえる盾してると瞬殺されることが(複線)

部活メンといったときは
いっさモの百烈拳!→石化
みが侍の明鏡止水!→範囲TPリセット

フルミネーション>しろたる祝福!>フルミネーション

と言う中の人ウマスギ対応の前に敢えなく敗北(;´ρ`)

後日ねたりんメンツ モモ侍白赤黒?で挑戦。
(TPリセット対策に俺モ)
テラー中にぼてくりまわされてミガモ轟沈(行動停止中カウンターでないyp(;´ρ`)<複線回収)、エースパワーでタゲとったこに侍が沈んでしまう。
もうダメか、と思ったがちょこモが驚異の粘りを見せて衰弱回復まで耐え、怒りの百烈叩きこんで勝利ヽ(´ー`)ノ

アトルガンラスボス戦でのいっさモといい、やりおるわ、樽モ。
中尉アサルト~強いヤツに会いにいく
正味30分以上軽くかかるイベントを乗り越えて中尉昇進ですヽ(´ー`)ノ

アサルトの追加は今回で終了っぽく、追加分含む全50アサルトクリア+AMコンプで大尉昇進
大尉になると認識票ストック+1、移送の幻灯無料にとのこと。

全アサルトコンプでグローリークラウン貰えるに違いない!
と信じてた自分の予想は外れましたが、これはやるっきゃない!!

◆キラーロード作戦
中尉は全て○○の討伐(○○はアトルガンHNMとか)が目的、というボスバトルパレード。
HNMもナイズルのような弱体版(一部技を使わない)ではなく全ての技を使ってきます。
与ダメとHPが違うくらい?(本物やったこと無いから知らないけど(・_・;))
大尉のアサルトってのは無いので大詰めな感じですね。
そんなわけで参加者のクリア状況によりまずはキラーロード作戦へ

MPヒーラーが居ないと言うので俺コルセアになり
忍忍モ白赤コで突入。
前衛ロールの選択に困る構成だな、カオスファイターあたりか?範囲魔法防御ダウンからのガが痛いらしいのでメガスズもアリか。

敵は今までに無いタイプ(エインのみの新敵?)で椅子に座った変なヤツ+頭の上に飛んでる武器4つ。
範囲睡眠多用とのことで常時服毒で突攻。
武器はボスのセリフで1づつ動きだすので動いたら忍一人がボスキープで残りで殲滅、のはずが
ゆず忍が序盤で撃沈、しょうがなくいっさモが武器に、コスモ忍がボスへ。

百烈で盾を排除したり祝福でピンチを乗りきり(しろたるちぼん)
泉の追い込みもあってなんとか勝利。

あとから聞いた話ではレジレジだったみたいですが(・_・;)せっかくウィザーズ5だしたのにな。
範囲魔法防御ダウンに魔法命中ダウンもついてるらしいのでそれですかね。

ゆずおはガで2200食らっていた模様。メガスズかけてても死んでるじゃん(かけてなかったけど)


◆ヘラクレス作戦
続けてケルベロス戦。火エレを4呼び出し、強力な範囲をもつ中尉アサルトの中でも強敵です。
エレ対策の為 忍侍白赤黒黒でGO。

エレは寝ないので黒が処理。HPは少ない(4系2発程度)ようなのでソロ慣れしてれば余裕ですな。

注意すべきWSは
スコーチングラッシュ 後方カウンター 範囲 700程度のダメ
ユルレーション 放射状範囲 麻痺
ゲーツオブハデス 範囲 即死級ダメ

ですかね。特にユルレーションは魔法が届く範囲なら食らうので後衛は要注意。
普段は範囲外にいてユルレきたら前に出てフラッシュ>パラナと出来るのが理想です。

ハデスはスタンで止まるので黒に頑張ってもらいましょう。
エレ処理中は赤/暗でかまえておくといいかも知れません。

開幕のエレ召喚でちょっとバタバタしたものの特に厳しい場面もなく順調に削っていき、ダメ押しで明鏡止水、ハデスもスタンで止め快勝。
固い相手だと侍のダメージが光りますねヽ(´ー`)ノ
忍がタゲ取れなくなりますけどヽ(;´ー`)ノ
バージョンアップ2007/09/11~生か死か
主にダメージ計算式の話です。攻防比うんぬんについて分からない方はStudio Gobliをみてください

簡単にいうと
実際の近接ダメ=近接D値(武器Dではない)×攻防関数
#通常は超格下殴る(攻防比2でキャップ)と攻防関数1.6~2.4、クリティカル(以下クリ)2.6~3.0だったのが
VU以後上限が片手2、両手3、クリ3固定になっていた。
このため両手だと通常=クリというおかしなことに。

◆結局両手どうよ?
・攻防比2以上で攻防関数が片手2、両手3固定ではなくなったようだ。
しかし普段相手にするような敵で攻防比2に達することはそうそうないのであんまかわらんかなと思っていたのですが…。

雪月花は攻撃補正の高いWSだった。

つまり、高い攻撃力補正により攻防比2を突破し、通常攻撃(クリでない)の攻防関数キャップ1.6~2.4が外れていた為びっくりダメージ展覧会になっていたというわけです。

このキャップが元に戻ったらしい。つまり、、

雪月花弱体=侍弱体(つд;)ぶわっ

しかし攻防比キャップ時の乱数処理がどうやら両手強化前とは違うらしい。
両手通常が攻防関数3近くまで出てるとか、クリが攻防関数3超えてる…!?とか

自分で試してみた所ではやっぱり月花のダメが100~200落ちてる感じ。
通常攻防関数3キャップのままなら変わらないはずだけど
乱数処理が入った分弱くなったのかなぁ。
FA出てないしよくわかりません。
それでも700~1000は安定して出るので強いですけどね。

強化のキモであるDEX+1=命中+1は健在なようだし。
予想通り大勢には変化なしって感じ。
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